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[新聞] 電競愛好者佔45%:為何還不是電競強國?

在2013年之前,電競似乎還只是屬於少數愛好者的遊戲,那個時候沒有動輒數百萬乃至上千萬美元的獎金池,全球的電競賽事觀看者也只有數千萬。

進入2014年以來,遊戲主播、直播平台、以及移動電競都成為了熱門,據Newzoo預計,今年的全球電競市場將達到47億元(7.48億美元)的規模,中國電競粉絲數佔全球的45%左右,而SuperData則表示今年全球電競觀看者人數將達到1.88億。

雖然中國是電競大國,但和起步較早的韓國相比並不算電競強國,無論是職業選手的培養體系、俱樂部管理經營還是賽事體系,國內都還有不少提高的空間。據此前LoL賽事負責人金亦波透露,目前大多數的電競賽事都是遊戲開發商在用收入反哺比賽,雖然有門票以及周邊等收入,但如果算上賽事運營成本以及獎金池,能夠維持不賺不賠就已經是不錯的。剛剛起步的移動電競則全部都是開發商在貼錢賺吆喝,而且手游電競本身在遊戲操作、平衡性以及旗艦產品方面還不成熟。那麼,中國電競市場離成為’電競強國’還有多遠,還差哪些火候?

1.電競被接受度不夠需要更多大品牌加入

近兩年來,直播平台融資、千萬年薪主播、千萬美元獎金​​池的出現讓電競這把火在國內越燒越大,資本、CP、發行商以及直播平台都紛紛投身市場份額爭奪戰。隨著國內游戲市場的迅速增長,玩遊戲也不再被人視為玩物喪志,但我們不能忽視的是,人們對於電競的接受度仍然不夠高,雖然國內也有數以千萬計的粉絲量,但在總人口中的比例並不高。對於很多人來說,電競似乎是一夜之間在全球火起來的,他們不接受電競其實很正常,如果你不是一個玩家,那麼看著一群人坐在電腦屏幕前玩遊戲似乎並沒有什麼趣味,就連國內一些媒體報導電競,最多的也是看獎金池有多高、選手收入如何以及主播身價等和錢有關的問題。

除了普通人的接受度之外,廣告商的接受度也是比較重要的一個方面。伽馬數據此前從投資者、管理者、商業化以及選手四個方面對比了中國和韓國電競行業的差距,和韓國電競俱樂部贊助商多為大財團的現像不同的是,國內的俱樂部絕大多數是個人投資,’校長’王思聰就是其中典型的代表;和韓國多位職業管理人不同的是,國內大多數是退役選手或者愛好者,缺乏管理經驗。不光如此,目前國內的電競賽事贊助商大多數還都是電腦外設廠商,而且數量並不多,很多大型的廣告商仍然不能理解這種新生事物。

對於電競賽事來說,開發商反哺式的做法在短期內是可以行得通的,可一旦遊戲收入下滑,這種賽事就會成為巨大的財務負擔,最終影響電競賽事的長期發展,大品牌的加入不僅可以解決賽事資金壓力,還可以憑藉他們的品牌影響力推動更多人接受電競賽事。

2.賽事體系需完善職業俱樂部管理難

在10月31日舉行的《英雄聯盟》S5總決賽過程中,國內LPL區戰隊在八強賽中就全部出局,創下了《英雄聯盟》S系列賽事以來的最差戰績,最終以兩支韓國隊伍之間的決賽收場,直接反應了國內電競市場的機制問題。我們知道,電競技市場發展的關鍵是要構建電競生態圈,其中賽事是基礎,職業俱樂部與玩家是電競賽事的參與主體。完善的賽事和職業俱樂部管理體係也是至關重要的,比如很多明星職業選手的轉會費已經達到了數百萬,由於職業玩家圈子相對較小,頂尖選手數量有限,轉會價格是很容易被抬到虛高水平的。

隨著《DotA 2》賽事獎金超過了1800萬美元,各類賽事的獎金也逐步提高,但這對於​​職業俱樂部就造成了一定的管理問題。據VG戰隊總經理陸文俊此前在Gamelook電競專場活動演講中表示,“現役選手一旦拿了很多成績,賺了很多錢。他會覺得即使過月薪過萬的工資或商業活動無所謂,他甚至不願意去接,有些時候,俱樂部很難強硬的要求選手去做,活動得不到落實,導致俱樂部和廠商的合作出現問題。這個情況變得很難處理。”

3.專業人才缺失職業戰隊管理體係不完善

除了戰隊難以管理之外,目前的中國電競市場還普遍面臨俱樂部專業管理人才缺失的問題,曾任多屆WCG裁判長的Hunter表示,如今中國電競俱樂部的管理人員專業度很低,基本上都是職業選手退役後轉型擔任,或者是一些電競愛好者,且大多數都是年輕人,在文化程度與社會閱歷上受了很大的限制。反觀韓國職業戰隊,除了主教練之外,大多數都配備了數據分析團隊、隊員心理輔導師以及負責其他方面的多個教練,可以說已經形成了非常完善而係統化的職業競技團隊模式。

2014年的冠軍賽之後,多傢俱樂部選擇了高價引入韓援的策略,這種快速擴充人才的模式本身並沒有什麼錯,但問題在於電競往往是團隊競技,職業選手的技能並不是唯一的決定因素,其他諸如游戲內數值分析、選手之間的溝通以及心理輔導方面都很重要。由於競技對於反應的要求較高,選手往往是年紀比較小,文化程度與社會閱歷都不足,如果數據分析和心理輔導等方面的支持都不到位直接影響競技表現,最終導致大賽表現不理想,往往引發賽后選手退役潮。

4.遊戲內容的多元化不足目前仍舊以MOBA為主

雖然國內的競技賽事非常多,而且涵蓋了FPS、MOBA、競速以及體育等類別,但從觀看人數以及關注度來看,目前MOBA類游戲是最火的,比如《英雄聯盟》2014總決賽的頁面瀏覽量達到了5億次。但是,能夠達到這種程度的其他類別遊戲賽事基本沒有,雖然手游市場的爆發式發展帶來了巨大的用戶量,為手游電競創造了很大的機會,但受到操作方式、平衡性以及缺乏旗艦遊戲等方面的影響,手游電競目前並沒有能夠充分發揮龐大的用戶基數優勢。

反觀傳統體育,多個類別的體育運動都有相當一部分的愛好者,但在遊戲領域,電競粉絲最多的是MOBA遊戲。由於遊戲都是有壽命的,因此會導致一旦某一類游戲表現下滑,就會直接影響電競市場規模的發展。

5.商業模式缺乏多元化職業選手難培養

目前絕大多數的電競遊戲賽事都是不盈利的,大多數都是開發商從遊戲收入中撥出一部分專門用於賽事運營,這種模式在遊戲表現良好的時候可以促進參與度、提高收入,但也很容易在表現不好的時候給開發商的經濟狀況雪上加霜,目前的直播平台都採取了在線廣告作為營收手段之一,對於遊戲公司來說,周邊、賽事門票以及授權等​​方式是主要的收入來源,但除卻周邊成本和賽事運營成本之外能夠獲得的收入非常有限,而轉播權、授權等方式還不能成為可靠的收入渠道。

此前報導,有職業選手透露最初的工資是3000元,根據賽事表現會不斷提高薪水,我們都知道,隨著資本的注入,直播平台拿到資金之後開始拼錢,導致遊戲解說的收入遠高於職業選手,這一點和傳統體育幾乎是相反的情況。而且,職業選手往往是在需要學知識的年齡入行,過了黃金年齡段之後又錯過了受高等教育的時間,加之所有賽事的冠軍只有一個,在薪水低而且成功風險較大的情況下,很多人會對於成為職業玩家並不感興趣,因此導致了儲備競技人才的匱乏。

因此,對於國內的電競圈來說,不管是PC還是手游、FPS還是MOBA,最為重要的一點就是讓電競能夠獲得更多人的認可,從而獲得更多媒體以及大品牌的支持,減輕開發商獨自承擔賽事成本的風險。在電競職業化方面,商業模式、俱樂部管理以及選手的培養都是至關重要的。

本文來源 GAME LOOK

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Tags: 愛好電競

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